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【インタビュー】第1弾:ASOBI COINの大下氏をインタビュー ホワイトペーパーからは見えないプロジェクトの裏側とは

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一般の人々から見ると、仮想通貨とは怪しいものであり、ブロックチェーンに関するプロジェクトにお金を投じるのは単なる投機行為と見られがちです。しかし、その背景には人々が挑戦するドラマが秘められています。

そんなインタビュー第1弾は、ASOBI COINのプロジェクトを仕切るアソビモ株式会社の大下秀実氏にお話しを伺いました。大下氏は、ASOBI COINのプロジェクトにおいてCIOを担当しています。

ASOBI COINのプロジェクトでは、オンラインゲームのアイテムや、ダウンロードコンテンツなど、デジタルコンテンツの中古売買を実現するためのブロックチェーンを使ったサービスを提供します。既にアソビモのゲームユーザーは月間100万人いて、彼らもASOBI COINの潜在的な見込み客となります。

それでは、インタビュー模様をご覧ください。

ASOBI COINの大下氏インタビュー

今回は、実際に大下氏がいるアソビモ株式会社にお邪魔をしてインタビューを行いました。

会社はゲーム会社らしい内装でした。大下氏とお会いした証拠に名刺画像を掲載します。

アソビモのエントランス 大下氏の名刺

アソビモ株式会社の紹介

まずは、読者の皆様に向けて、アソビモさんの紹介をお願いします。

大下氏:会社は15年やっております。もともとはですね、ガラケーの時にMMORPGを出していた会社です。僕はその時はいませんでしたが、多分その頃のガラケーを知っている人であれば、すごいなと思うことと思います。そこからMMORPGを中心に、オンラインゲームをずっと作っている会社です。今はスマートフォンを中心に事業を行っています。Google PlayやApple Storeにゲームを配信しているのが主な我々の事業になります。自社での配信以外にも、大手ゲームメーカー様との共同開発も手掛けています。社員が600名おりまして、殆どがゲーム開発に携わっている人になります。

実際にアソビモさんのウェブページを見ましたが、本当にMMOPRG専業メーカーなんですね。

大下氏:そうですね、はい。おそらく日本においてはMMOPRGを日本で一番やっている会社だと思っています。

なぜそこまで特化されるのでしょうか?

大下氏:そうですね、なぜと言われるとたまたまなのかもしれませんが、ただやっぱり技術としてMMORPGというのは特殊ですので、そんなに競合さんがいないというのはもちろんあると思います。ただ、やっぱり最初にそういったものを作り出して皆さんに好評を得たので、その想いで今まで作り続けています。今までで累計で約5000万ダウンロードされているので、そういう意味でも長くやっているところが我々の強みですね。長くやっているところにおいてのテクノロジーが社内に蓄積されています。

すごいですね。運用もされてるんですよね?

大下氏:はい、全部社内でやっています。すべて社内で作って社内で運用しています。

会社の実績がよくわかりました。

大下氏:一応補足すると、台湾、上海、韓国にも事業を広めています。

ウェブをみると、社員数が日本で500人、海外で100人ですよね。話を伺う限りでは、海外の売上比率が40%を占めていて、十分にグローバル展開をしていると感じます

大下氏:そうですね、まだまだ海外展開できると思います。


ASOBI COINプロジェクトの目的と背景

ASOBI COINに関しての目的とプロジェクト背景を教えてください。

大下氏:ASOBI COINはゲームで使えるコインとしてセールをします。なので、これから出るタイトル、既に出ている月に数百万のユーザーがアクセスしているタイトルで、まずはそのユーザに使っていただくということから始めます。もう1つはASOBI COINを使ってアイテムトレードの場所を提供するのが今回の目的です。

アイテムトレードというと、俗に言うRMT、それに代わる位置付けということになるのでしょうか?

大下氏:そうですね、はい。ブロックチェーンを通じてアイテム自体のオーナーシップをブロックチェーン上に書き込んで誰がアイテムを所有しているかを記述することと、あとはMMOのアイテムトレードで不正を防ぐという意味合いがあります。そのテクノロジーを、将来的にはゲームアイテムだけではなくその他のデジタルコンテンツに転用していきたいと考えています。

本当にブロックチェーン技術の王道的な使い方をしていると感じます。デジタルコンテンツを中古に出すというアイデアはユニークだなと強く感じます。これをアイテムトレードの他に使うというのは、なぜそのような考えに至ったのでしょうか?視点が面白いなと感じています。

大下氏:デジタルコンテンツといっても、皆さんがお金を払って得た資産であるので、そういったものの需要があるのであれば、そういったマーケットを作って次のゲームをする元手にしていただくといいかなと考えています。もう1つ、今回の我々をやろうとしていることは、パブリッシャーのような人たちにとっての新しいビジネスモデルの提案になります。本来デジタルのものっていうのは、別にいくらで売ろうと思えば売れるのですが、モノと価格って結局は需要と供給のバランスに応じて金額が決まっていくものじゃないですか。

確かに!

大下氏:これは別にリアルなものじゃなくて、これからはデジタルのグッズもある程度な物量があって、物量に応じて価値が上がるマーケットが存在すると我々は思っています。本当に判りやすく言うと、コミックマーケットに行った時に、あれがなぜ高いか?なぜ皆さんが熱狂してお金を払うか?が解だと思っています。

確かに、供給が圧倒的に少ないからですね。

大下氏:そうですよね。そういう楽しみ方が、デジタルにおいても存在してもいいんじゃないかなと思っています。最初は我々が先陣を切ってやらせていただいて、そういうひとつのビジネスとしてそういう形があってもゲーム会社のためになるかなと思っています。あと、トレードする需要があるので、そこに対して、ゲームの収益を上げる機会を作るというのも、ひとつのこの先の機会として必要なんじゃないかなと思っています。

なるほど。

大下氏:ゲームってどうしても企業さんのような大きいところというイメージですけど、これからはDAppsであったりとか、個人の方がブロックチェーンを使ってゲームを作るようになるので、是非我々のプラットフォームに参加していただきたいです。もしくは、電子書籍を個人で作って、大量に売るというより、数を限定して配布をして、その後に需要が上がった時に誰かが売った時に、お金が継続的に入るというビジネスがあってもいいんじゃないかなと思っています。

私は、先程大下さんがおっしゃった考えが良いなと思います。というのも、実は私がこういうサービスを欲しいと思っていました。私は物理的なモノが存在するのが嫌なので、ゲームを基本ダウンロードでしか買わないのですが、ダウンロードのゲームは基本的にメーカーの価格設定に依存するので、パッケージ商品と比べると高値掴みになってしまうことが多いです。中古ソフトが安くなったとしても、ダウンロード商品の価格は落ちないので結局高値掴みになってしまいます。ゲームが面白くなくても、中古に売却できないので高値掴みしたまま損して終わってしまうという感覚がありました。なので、ASOBI COINが出たらいいなと思っています。

大下氏:そうですね、そこは正直どちらがいいかと答えはないと思っています。ただ、そういう売り方もあるんじゃないかということですね。どうしても、今って必要以上のものを作ってしまうことがある中で、逆にデジタルみたいなものは、やはり希少性を作りづらいものではあります。そこは、売り方のマーケティングという方法論として、可能性があるとは思っています。

なるほど。数量限定というものがデジタルで実現できるようになるということですよね?

大下氏:そうですね。そういうものがあればですが。

これは面白いですね。

大下氏:あとはメルカリみたいな形も1つのマーケットとして存在しうると思っています。そこについては、ちゃんとメーカーさんにお金が入る仕組みが存在していれば、ああいったことをデジタルのグッズに限定した形で、我々のブロックチェーンを使ってやっていただくということも将来的にはあるかなと思います。

これは革命的ですね。早く世に出るのを見てみたいです。やはりこういう意図は、ウェブだけの情報だけでは分からないですね。

大下氏:私個人の想いとしては、いわゆるリアルのものは一定の価値が存在しているのですが、デジタルデータはどうしてもたくさんあるのでしょうから、価値が低く見られてしまうところがあります。もし、我々のクリエイターが作ったものが100枚限定だとして、それなりの価値になれば、その人たちの作るモチベーションになればいいなと思ったりすることがあります。

価値があればさらに値上がりするということもこともあり得ますよね。

大下氏:そうですね。もしかしたら、将来は世の中に100枚しか出ていないデジタルコンテンツが、1枚10億円になるかもしれない(笑)

それは面白いですね!

大下氏:美術の世界ってわからないじゃないですか。

はい、わからないです。

大下氏:もしかしたら、デジタルで描かれた絵が、将来ルーブル美術館に飾られて、それを30年前にアソビモマーケットで買って持っていたら、そんな値段になったみたいな(笑)まぁ、究極言うとあり得なくはないですよね。

おお、あり得なくないですね!デジタルコンテンツは、単にダウンロードしたデジタルコンテンツから、ある意味資産になるという可能性もはらんでいるということですよね。

大下氏:そうですね。


新品を買わなくならないか?

今回デジタルコンテンツを中古に売却できるようになるということですが、最終的に人々が新品を買わなくなる可能性はないのかなと。私だったら、オンライン掲示板やSNSで売ってくれる人を探すような気がします。安く買いたいので。そうすると、新品が売れなくなるように思えるのですが、その点はどう考えていますか?

大下氏:そこはパブリッシャーの選択だとは思っています。何を新品に出すか、もしくはどの期限まで中古を売れなくするかという期限の問題だと思います。そこはマーケティングをどうするかというところだと思います。現時点で、中古の市場はありますが、パブリッシャーが儲かる仕組みがどこに存在しているかということがポイントで、我々はそれをやろうとしています。全く新しいマーケティングの世界がそこに現れるんだろうとは思っています。

今までの中古市場は、売り手や買い手と中古店だけが儲かるような仕組みだったところに、少しでもパブリッシャーの人たちにインセンティブが行くようになるということですよね。

大下氏:そうですね。それによってゲームなり、それぞれのコンテンツの需要が増えるのであれば、またそれも1つのマーケティングになるのではないかなと思っています。

ASOBI COINのモデルは、ブックオフのような中古店のビジネスを脅かしませんか?中古市場がさらに強烈な競争にさらされそうですね。

大下氏:そうですね。ブックオフのような業態は存在し続けるとは思うのですけれども、デジタルの世界においては存在しているものの中古の流通があるからこそ、それを手にできる人がもしいるのだとしたら、パブリッシャーとしてそっちの方が儲かるという形になる時代が来れば、我々がそれをやって良かったと思うのでしょうね。

なるほど。あともう1つ、中古流通で気になっていることがあるのですが、中古流通が結果的にアソビモさんを含むASOBI COINに乗っかっているコンテンツベンダーさんの利益が圧迫されることがあるのじゃないかと。例えばあり得るケースとして、コンテンツがつまらなくて評判が悪く新品が売れず、みんなが中古しか買いたいと思わなくなり、コンテンツ制作者にまるまる利益が行かなくなるのではないかなと。その点についてはどうお考えでしょうか。

大下氏:そこは新品でも同じ話なので、中古だからと言うお話ではないかと思います。

分散型セキュリティシステム(DSS)に関して

分散型セキュリティシステム(DSS)に関して、具体的なケースを挟みながら教えてください。

大下氏:DSSは単純なんですけれども、デジタルデータを我々のプラットフォームであげていただくと、それがブロックチェーン上で管理され始めた時に、しっかりと誰が持っているのか、パブリッシャーが誰なのかを管理するシステムです。その管理されているシステムで、アイテムが流通する時に誰にお金を払わなければいけないのか、誰がアイテムを持っているのかという情報を管理するシステムです。

シンプルですね。私が、DSSについてホワイトペーパーを見ていて思ったのが、中央集権的なシステムじゃないかという印象がありました。最初は、アソビモさんが主体となってDSSのノードを管理していくと思ういます。これを他社さんにリリースするとなると、万が一アソビモさんだけがDSSを管理していて潰れてしまうのはさすがにまずいので、システムをオープンにしていくと思っています。そのあたりについてはどう考えているのですか?

大下氏:そこは敢えて中央集権的だとは思っていません。ブロックチェーンで管理をするというところがDSSの売りになるとは思いますので、そこの部分については他社さんにDSSにあげることによって、DSS上でそのアイテムが流通しますよということを、将来的には展開として考えていきたいと思っています。

私の理解が足りていないと思うので確認ですが、基本的にEthereumネットワークが生きていればDSSは動作するという理解で良いですか?

大下氏:DSSのブロックチェーンの部分は、ハイブリッドな形のシステムになる見込みです。Ethereumベースだけで動くわけて?はないと思っていただいた方が良いです。

ということは、最終的に独自チェーンに移行する可能性があると?

大下氏:独自チェーンと言うよりはEthereumベースと独自で作ったシステム組み合わせた形で考えています。あくまでも今回のコインの発行がEthereumベースということです。あとは、Ethereum自体の最近のトランザクションの問題などのご指摘がありますが、世界中のトップの技術者が関わっているプロジェクトとして問題の改善は期待しています。ただしEthereumの性能に100%頼ることなくより良いサービスを提供するために独自でできる開発を進めて行きたいと思います。


音楽やゲーム以外のコンテンツに関する扱いについて

これは一部のコンテンツに関する疑問なのですが、音楽についてDSSを使う点についてです。

かつて音楽配信はDRM(著作保護技術のこと)が厳しすぎて、色々なレコード会社がDRMの採用を廃止していったという背景があります。DSSは、突き詰めるとDRMだと思うのですが、DSSを適用すると音楽再生できるアプリが限られ、消費者が不便な思いをすると思います。

これは私がかつてDRMで凄く嫌な想いをしたという経験からの懸念なのですが、このあたりはどうなのでしょうか?例えば、再生するアプリがASOBI COINプラットフォーム専用になるということがあるのでしょうか。

大下氏:そこに関しては、DSS自体をまず採用してくれるかどうかのレベルで、ご提供できるモデルに行かなければいけないと思っています。ただ、ビジネスとしてそれがあるという状態を作るのは、誰かが先陣を切っていかないといけないので、それは我々の役割になります。

アプリ側へのDSSの実装は、オープンソースで対応できるようにするのですか?

大下氏:オープンソースにするか、そうではないかということに関してはまだ答えはありません。しっかりと、ユーザさんのストレスがないようにどういう提供をするのかがまずは一番かなと思っています。結局はサービスの普及次第なので、まずは我々が得意なゲームのジャンルでしっかりとユーザ基盤を作って、それ以外の媒体に、もしくはエンターテイメントに移行していきたいと思っています。そこが我々の強みかなと思っています。

ゲームへのDSSの実装が一番複雑そうに見えますが。

大下氏:ゲームと言うのは、もちろんものによるのですけれども、我々からすると権利としてはシンプルですね。映画とか本とか、流通を含めたある程度昔から作られたルールが存在している業界は、そこの難しさがあるかなと。ただし、それがインディーズにおいてはどうかというところにおいては、我々のシステムが強みを発揮する可能性は十分にあるかなと思います。要は、そこにしか出さない場所になり得る可能性が十分にあるということです。唯一無二の場所ですね。

DSSの実装が簡単なことについて

DSSの実装が非常に簡単であることが私にとっては驚きだったのですが、アップロードするだけでDSSが組み込めるのはあまりにも画期的だなと。

大下氏:まあ、言葉としてはホワイトペーパーにそう書かせていただいていますが、なるべく誰でもが使えるようにしなければいけないところだと思っています。

DSS実装において、DSSを実装できるようなライブラリを使うなり、そういったものは必要になるのでしょうか?何か特定のフォーマットに基づくファイルを用意するとか・・・

大下氏:そうですね。そこの部分は、これからチャレンジしなければいけない部分だとは思いますけれども。いったんゲームということにおいては、そこは我々自身がやっている部分なので、さほど難しいとは思っていないところです。

一部のファイルを少しいじるというイメージでしょうか。

大下氏:あくまでもデータはどこかにあって、そのデータを誰が持っているかと言うことを情報として持つだけですので、そこから先はアプリケーション側とのやりとりだとは思っています。その人を判定するカギを持っているかだけですね、ちょっと説明が難しいですね・・・

ある程度はDSS連携ができる実装が必要ということですね。

大下氏:はい、そういうことです。


Ethereumを採用することについて

ASOBI COINはERC20を採用しているようですが、Ethereumを採用した理由と言うのは何なのでしょうか?

大下氏:これは実績と、それに関わる方たちが多い、あとはEthereumというコミュニティの強みを活かしていきたいと考えているからです。

確かに、DAppsを使ったプラットフォームのシェアはEthereumが圧倒的ですよね。

大下氏:そうですね。後は仕様を受け入れる他のサービスもたくさんありますので。

プラットフォームとして既にある実績と、周りの状況からEthereumということなのですね。

大下氏:サービスとしてERC20の仕様であれば容易に連携できるサービスがあるという観点においてはEthereumでスタートするのがいいということですね。

Ethereumは既にスケーラビリティが低くて、頻繁に取引が生じるものには向いていないという状況になっていますが、そこに対しての最終解は将来的に独自チェーンに移行するとして、その前のEthereumの段階で何か対策は打つのですか?

大下氏:そこはいろんなアプローチがあると思うので、色々な形で対応を検討しています。

取引をブロックチェーン上に出すとGAS(取引手数料のこと)が発生しますが、ユーザ側からするとGASがあると使わなくなる要因の1つに感じます。それについてはどう思いますか?

大下氏:そこは単純に我々が作るサービスの価値を高められるかだと思っています。そういう意味においてのエンターテイメントの世界は、唯一無二でお金じゃないというところがあるので、お金以上に満足していただくものを作るというのが、各ゲーム会社のミッションとしてやるしかないのかなと思いますね。GASがもったいないなと思われたら、欲しいものが作られていないと見ていいのではないでしょうか。

なるほど。これは厳しい見方ですね。

大下氏:これがサービスとしてしっかりと普及するという前提においては、良いサービスかどうかのひとつの基準になるのだと思います。

そうですよね。多少良かったらGAS払って手数料取られてもいいなと思いますね。

大下氏:ですね。それがブロックチェーンにおけるプロジェクトなんだとは思います。

MMORPG×Blockchainの話

DAppsを使ってユーザのデバイスリソースを提供するという話がありますが、ユーザのデバイスリソースを提供するには、インセンティブがないとユーザが提供してくれないと考えられますが、インセンティブの仕組みについては考えている段階ですか?

大下氏:基礎的な部分での考え方はありますが、これから考えなければいけない部分になります。発想としては、仮想通貨のマイニングみたいなイメージに近づくとは思っています。

同種のプロジェクトですと、CrowdMachineと言うプロジェクトが、パワーを提供するとコインを貰えるというモデルをとっていますね。

大下氏:そういうものに近づくと思います。ただしマイニングでなく、そこはゲームの中でそういうコインを貰える遊びを提供することをひとつのエンターテイメントになればいいと思っています。逆に提供することの対価というよりは、遊ぶことが提供するということになって、その結果何かを得られるということができればいいなと思っていますね。

遊んだ結果、パワー提供したことになっているということですね。

大下氏:そうですね。

ただのパワー提供だと面白くないですかね。

大下氏:そこはわからないですけれども、ひとつの遊びの中でそういう風なことができたらいいかなというところです。実際に、ゲームはそれなりにインフラのコストもかかるので、そこが軽減されて、軽減された分が還元できればいいなと言うのがあります。

競合のプロジェクトについて

似たようなプロジェクトについてはありますか?

大下氏:いくつかはあります。

その点については、どう思っていますか?アソビモさんとして独自の道を突っ走っていく感じでしょうか。

大下氏:他プロジェクトも見てはいますが、我々は一緒にそういう世界を作っていかなければいけない。我々はカルチャーを作っていると思っています。プロジェクトの大小というよりは、今後は、例えば中国ならどこなのか、アメリカならどこなのか、日本ならどこなのか、というセグメントされることがあり得ると思っています。もしかしたらMMOならアソビモなのかもしれない。そこは、色々マーケットは起こり得ると思っています。まずは、そういう体験ができるものが自分の身近にあるかどうかというところが重要なんじゃないでしょうか。それを使っている人がどれだけいるかということがやっぱり重要です。マーケットって単独で成り立たないと我々は思っているので、たくさんいるっていうことは僕はすごく意味があると思っています。そのなかで、見渡していただくと、月に100万人のユーザーがアクセスしてもらっている会社がどれだけあるかというところをまずは見てもらいたいなと思っています。

月に100万人のアクセス!

大下氏:既に存在しているゲーム会社としてやっているプロジェクトがどれだけあるかということです。

日本で言うとアソビモさんが先駆者ですよね。

大下氏:と思っています。

他にこういうプロジェクトを聞かないので、アソビモさんがナンバーワンですね。


プロジェクトの開発に関して

プロジェクトの開発体制について、念のため教えてください。今チームが8名、テックチームが6名、アドバイザー9名、計23名になっていますが、他にバックで動いている方はいますか。

大下氏:国内外含めて30-40人ほどです。

よく少数精鋭でプロジェクトをやっているところがあります。コインを買う人たちから見ると、人数が少なすぎるとそもそもプロジェクトが回らなくなるといった懸念を持っていると思う人もいるので、念のため聞かせていただきました。

続いて、開発の進捗はどれくらいになるのでしょうか。

大下氏:そうですね、いったんまずはゲームのアイテムを購入していただくということについては、すぐに利用できる場所として提供できると思います。それ以外のDSSであったりとか、アイテムトレードに関しては時間はかかりますけれども。アイテムトレードに関しては、Switexという会社との協業ビジネスを考えていますので、本年度中にでもリリースされるかなと思っています。そこからアソビモが、ASOBI MARKETというところでも、ゲームだけじゃなくてアイテムを徐々に増やしていきたいなと思っています。なので、開発の進捗でいうとゲームで使えるというところについてはだいぶ進んでいるという状況で、DSSに関してはおそらく年内にプロトタイプやベータ版が出せればいいなとは考えています。

今回のセールの話

ASOBI COINの発行量やレート、コインのスペックなどについて教えてください。

大下氏:ハードキャップは5000万ドルになります。ソフトキャップは1000万ドルになります。

レートはいくらですか?

大下氏:1コイン(ABX)が0.5ドルになります。

発行数はいくつですか?

大下氏:発行数は3億ですね。

少ないですね。

大下氏:少ないですか?皆さん単価が低いんじゃないですかね。

私が見る限りでは、プロジェクトの性質にもよりますが、1コイン0.5ドルを取るプロジェクトでももっと発行してますね。私が最近よく見るプロジェクトでは100億程度の発行量が多いように感じます。

そうすると気になってくるのが、コイン価値ということになってくると思うのですが、今ホワイトペーパー上ではアソビモのゲームで利用する際には1ABX=100円相当と書かれているのですが、コインのレートが固定できるということが気になっています。

大下氏:ゲームにおいてはレートを固定します。


マックスむらい氏がアドバイザーになったことについて

YouTuberのマックスむらい氏がASOBI COINのアドバイザーになりましたね。最近のプロジェクトでは、有名人がアドバイザーになると、世間からネガティブな見方をされる場合が多くあるように感じます。なぜマックスむらい氏がアドバイザーになったのでしょうか?戦略的なところをお聞かせください。

大下氏:マックスむらいさんは、比較的我々と企画をやってきているので、そういった意味でも、新しい取り組みに関してマックスむらいさんとの連携する企画になると思います。それと、マックスむらいさんは、ゲームユーザーとコミュニケーションとしてのインターフェイスになっていただくことに関しては適任じゃないかなと考えています。そこは単純に何かアドバイザーということだけではなく、様々な取り組みをしていければいいかなと。やはり当事者として関わっていただきたいなというのはあります。

マーケティングの観点から言えば当然そうだよなという形ですよね。

大下氏:マーケティングもそうなのですが、ブロックチェーンプロジェクトと言うのはやはり1つの想いが重ならないとなかなか難しいものがあるとは思うので、そういうものにおいては気持ちがお互いに通じることろがあって、こういう経緯になったのだと思います。

未公開情報について

ホワイトペーパーやウェブにも載っていない未公開情報はありますか?

大下氏:先日サンフランシスコのブロックチェーンのイベントに参加してきました。その時に沢山の知り合いができました。グローバルパートナーと提携できる可能性があるので楽しみにしていてください。

さらにASOBI COINが世界に広がるってことですか?

大下氏:そうですね。もうちょっと世界に広がります。後日ニュースをお出してきるかなと思います。

秘密保持契約もあるでしょうから、正式なプレスリリースをお待ちしております。


インタビューを終えて

インタビューを終えて、大下氏のプロジェクトに向けた意気込みを感じることができました。

特に新しいマーケットを提案していくことにおいては、私自身もそうであってほしいと共感できる点が多くありました。

実は個人的に一番印象的だったのは、インタビューの外で大下氏が一般論としてICOについて語っていた想いでした。大下氏はICOは単なる投機手段と見るだけでなく本来はICOはイノベーションへの投資であるべきだと。

それを大下氏は、スティーブ・ジョブズの言葉になぞらえてこう話していました。

「単なる紙切れ(=株券)に投資をするのか?それともイノベーションに投資をするのか?」

最後までインタビュー記事をお読みいただきましてありがとうございました。

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katgum

日本語化工房の管理人。最近はPCアプリの日本語化コンテンツとともに、仮想通貨に関する情報発信に情熱を傾けています。 日本語化工房を通じ、ITで豊かな生活を創出するをモットーに日々頑張っているつもりです。

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